¿Realmente el fin de gravar los videojuegos es extrafiscal? ¿o volvemos a estar ante la presencia de una estrategia recaudatoria por contar con una cartera apretada para cumplir con el presupuesto anual?
Ante la inminente reforma a la Ley del Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (“LIEPS”), para integrar el paquete económico rumbo al ejercicio de 2026, nos enfrentamos a un aumento (y creación) del impuesto especial sobre producción y servicios (“IEPS”) para ciertos productos que, en teoría, generan un impacto a la salud pública en la Nación.
En el caso concreto, me gustaría hablar del IEPS dirigido a la industria de los videojuegos, donde se planea gravar con una tasa del 8%, “la enajenación que se efectúe al público en general de videojuegos con contenido violento, extremo o para adulto, no apto para personas menores de 18 años en formato físico y los servicios que se proporcionen en territorio nacional que permitan el acceso o descarga a dichos videojuegos, proporcionados por residentes en el extranjero sin establecimiento en México y por residentes en el país.”1
El Ejecutivo Federal argumentó en la iniciativa citada anteriormente que el fin de esta carga fiscal es incentivar una reflexión de los consumidores respecto de la naturaleza del contenido que adquiere y consume. Intenta buscar una manera en la cual se pueda contribuir a una sociedad más responsable, fomentado la diversificación en las opciones de entretenimiento y promoviendo el consumo de otros medios culturales y recreativos que favorezcan valores positivos y un desarrollo integral en la sociedad.2
Para poder determinar si realmente esta contribución logrará un verdadero progreso en los fines buscados o si realmente es una forma por la cual se busca la recaudación, abordaré dos puntos torales: i) el verdadero impacto en los videojuegos y ii) el uso político del IEPS:
- El Verdadero Impacto de los Videojuegos
Dentro de la iniciativa, el Ejecutivo Federal enlista dos contingencias por las cuales se justifica la creación de esta carga fiscal, la primera siendo la adicción masiva niñas, niños y adolescentes a los videojuegos y, la segunda, el contenido violento o extremo que contienen los videojuegos “produce un aumento estadísticamente significativo en la conducta agresiva inmediata y en la accesibilidad de pensamientos agresivos.”
En sí, este es un debate sumamente dividido, pues, por más que se busque encontrar una respuesta al comportamiento violento de las infancias, los videojuegos no pueden ser una única fuente explicación para ello; toda vez que existen muchos factores que afectan a las poblaciones de distintos países que los obliga o los conlleva a realizar conductas violentas.
Incluso, en 2010, la Universidad de Harvard publicó un artículo a través del cual cita diversos estudios realizados en torno a la problemática de saber si la violencia que manifiestan las niñas, niños y adolescentes se ve ligada al consumo de los videojuegos violentos; en él se menciona al Dr. Christopher Ferguson3, quien concluyó que la violencia de los videojuegos no se correlaciona en lo absoluto a la del mundo real.
Es más, concluyó que la violencia proveniente de infantes disminuyó desde 1996, a pesar del incremento masivo en ventas de este tipo de videojuegos.
Por lo tanto, centrar la causa al impacto de los videojuegos como una cuestión de “salud pública”, por el uso excesivo y violencia de éstos va a acabar en una discusión interminable hasta que los estudios sean suficientes, tajantes y plausibles para concluir alfo por fin.
- El uso político del IEPS
La facultad configurativa para establecer el IEPS se encuentra prevista en el artículo 73, fracción XXIX, numeral 5o. de la Constitución Política de los Estados Unidos Mexicanos. Si bien, la LIEPS de 1980 surge con el fin de realizar una reestructura y agrupación de todos los impuestos federales que gravan productos y servicios de manera directa.4
No obstante, es importante recordar que la LIEPS surgió en un sexenio caracterizado por una profunda incertidumbre jurídica y económica. Durante el gobierno de José López Portillo, México enfrentó una de las crisis financieras más severas de su historia contemporánea.
El endeudamiento externo, que creció de forma exponencial, agotó las arcas de la Nación y llevó al Ejecutivo a adoptar medidas fiscales de emergencia, entre ellas, el incremento de la recaudación tributaria con el propósito de compensar el creciente déficit y atender el aumento de los pasivos públicos.
Es comprensible –e incluso legítimo– que el IEPS tenga como finalidad mitigar los efectos negativos que generan los productos y servicios que grava, destinando sus recursos a áreas como la salud pública, la protección del medio ambiente u otras políticas compensatorias.
Sin embargo, la experiencia política y económica del país ha demostrado que, en la práctica, dichos impuestos rara vez se aplican de forma íntegra a los fines que justificaron su creación. Resulta evidente que ni el sistema de salud ni las políticas ambientales en México reflejan una asignación efectiva de esos recursos, lo que pone en entredicho el carácter finalista del impuesto y revela su verdadera naturaleza predominantemente recaudatoria.
Ahora bien, retomando la premisa inicial del presente artículo, el gravamen aplicado a los videojuegos mediante el IEPS no cumple con la finalidad que formalmente se le atribuye. Considero que el argumento empleado por el Ejecutivo Federal al proponer la reforma a la LIEPS –basado en una presunta afectación a la salud pública derivada del incremento de la violencia por causa de los videojuegos– carece de sustento empírico, metodológico y objetivo.
Se trata de un debate aún inconcluso, en el que la intención de gravar a esta industria –particularmente en un contexto marcado por el inminente lanzamiento de títulos de alto impacto comercial, como Grand Theft Auto VI– parece responder más a fines recaudatorios que a una genuina preocupación por la salud o la seguridad pública. Tal circunstancia parece más un intento por fortalecer los ingresos fiscales ante la presión de financiar programas sociales dentro de un marco presupuestal cada vez más limitado.
Notas:- Iniciativa del Ejecutivo Federal que reforma, adiciona y deroga diversas disposiciones de la Ley del Impuesto Especial sobre Producción y Servicios, presentada el 8 de septiembre de 2025 ante la Cámara de Diputados.[↩]
- Véase la foja 38 de la iniciativa referida.[↩]
- Profesor de psicología en la Texas A/M International University.[↩]
- Véase la exposición de motivos presentada en la iniciativa del Decreto por el cual se expide la Ley del Impuesto Especial sobre Produccion yServicios el26 de noviembre de 1980.[↩]




